03.18. Multijugador Online Services

  • 🕐 Bloque 1 (4h): Fundamentos del Online Subsystem
    • ¿Qué es el Online Subsystem?
    • Subsystems disponibles: Null, EOS, Steam, Xbox, PlayStation
    • Estructura del sistema: IOnlineSubsystem, IOnlineSession, IOnlineIdentity
    • Casos de uso y flujo general
  • 🕑 Bloque 2 (4h): Configuración y puesta en marcha
    • Activación de plugin (OSS y OSS específico)
    • Configuración de DefaultEngine.ini para:
    • Null (local)
    • Steam o EOS (modo real)
    • Variables clave: bUseLobbiesIfAvailable, DefaultPlatformService
    • Network Driver y pruebas con NetMode
    • Testing local LAN con OSS Null
  • 🕒 Bloque 3 (4h): Login y gestión de identidad
    • Sistema de login de OSS
    • Uso de IOnlineIdentity::Login() y estructura FUniqueNetId
    • Manejo de sesión de usuario
    • Autenticación con Epic Account Services o Steam User
    • Control de errores, fallback y sesión persistente
  • 🕓 Bloque 4 (4h): Creación y gestión de sesiones
    • Crear partidas: CreateSession() en Blueprint y C++
    • Configurar FOnlineSessionSettings correctamente
    • Encontrar partidas y lógica de emparejamiento
    • Unirse y abandonar sesión
    • Visibilidad pública, privada, slots de jugadores
    • Travel entre mapas (OpenLevel, ClientTravel)
  • 🕔 Bloque 5 (4h): Publicación inicial y proyecto final
    • Integrar un menú básico con crear / buscar / unirse / salir de partida
    • UI para sesiones y listado de jugadores
    • Validaciones de conexión (logs, OSSLog, NetLog)
    • Preparación para publicar en Steam o Epic Store:
    • Uso de Steam AppID o EOS Product ID
    • Firma de builds, testing multijugador real
    • Exportación de proyecto funcional básico de lobby multijugador

180,00 

Descripción

  • 🕐 Bloque 1 (4h): Fundamentos del Online Subsystem
    • ¿Qué es el Online Subsystem?
    • Subsystems disponibles: Null, EOS, Steam, Xbox, PlayStation
    • Estructura del sistema: IOnlineSubsystem, IOnlineSession, IOnlineIdentity
    • Casos de uso y flujo general
  • 🕑 Bloque 2 (4h): Configuración y puesta en marcha
    • Activación de plugin (OSS y OSS específico)
    • Configuración de DefaultEngine.ini para:
    • Null (local)
    • Steam o EOS (modo real)
    • Variables clave: bUseLobbiesIfAvailable, DefaultPlatformService
    • Network Driver y pruebas con NetMode
    • Testing local LAN con OSS Null
  • 🕒 Bloque 3 (4h): Login y gestión de identidad
    • Sistema de login de OSS
    • Uso de IOnlineIdentity::Login() y estructura FUniqueNetId
    • Manejo de sesión de usuario
    • Autenticación con Epic Account Services o Steam User
    • Control de errores, fallback y sesión persistente
  • 🕓 Bloque 4 (4h): Creación y gestión de sesiones
    • Crear partidas: CreateSession() en Blueprint y C++
    • Configurar FOnlineSessionSettings correctamente
    • Encontrar partidas y lógica de emparejamiento
    • Unirse y abandonar sesión
    • Visibilidad pública, privada, slots de jugadores
    • Travel entre mapas (OpenLevel, ClientTravel)
  • 🕔 Bloque 5 (4h): Publicación inicial y proyecto final
    • Integrar un menú básico con crear / buscar / unirse / salir de partida
    • UI para sesiones y listado de jugadores
    • Validaciones de conexión (logs, OSSLog, NetLog)
    • Preparación para publicar en Steam o Epic Store:
    • Uso de Steam AppID o EOS Product ID
    • Firma de builds, testing multijugador real
    • Exportación de proyecto funcional básico de lobby multijugador