03.25. Porting para Nintendo Switch

El alumno podrá entregar un build completamente funcional y listo para ser probado y publicado en Nintendo Switch por un publisher o estudio con DevKit, cumpliendo los criterios técnicos habituales de la consola y los procesos reales de desarrollo sin hardware propietario.

 

📚 Distribución estructurada para 20 horas

🕐 Bloque 1 (4h): Fundamentos de porting a consola y requisitos de Switch

  • ¿Qué implica portar un juego a consola? Consideraciones clave para Switch.
  • Hardware y software de Switch: CPU, GPU, RAM, resolución, controladores.
  • Requisitos legales: NDA, portal de desarrolladores, DevKit (referencia únicamente).
  • Cómo simular un entorno restringido sin DevKit: limitaciones, benchmarks y metodologías.
  • Casos reales de estudios que portan sin DevKit (workflow colaborativo con editor o publisher).

🕑 Bloque 2 (4h): Configuración del proyecto para Switch sin DevKit

  • Activación del soporte para Switch en el proyecto (plugin oficial solo disponible bajo NDA — se explican pasos teóricos).
  • Estructura necesaria de archivos: Target.cs, Build.cs, Platform.ini.
  • Configuración de proyecto para funcionar en entornos comparables:
    • Target: 720p/30fps
    • Renderización móvil o escalado dinámico
  • Creación de perfiles de build equivalentes (DebugGame, Development, Shipping)
  • Uso del sistema Device Profiles para emular condiciones de Switch en PC
  • Cómo preparar un Shipping Build optimizado sin necesidad de compilar para Switch directamente

🕒 Bloque 3 (4h): Optimización visual, lógica y de recursos

  • Optimización con Mobile Renderer como benchmark (preparación para forward shading)
  • Reducción de Draw Calls, uso de LODs y reducción de polígonos
  • Adaptación de texturas: reducción de resolución, compresión (ASTC, DXT1/5)
  • Revisión de materiales: usar Material Instances, evitar transparencias costosas
  • Control estricto del uso de Blueprints: reemplazo por C++ en zonas críticas
  • Control del Garbage Collector: revisión de referencias, destrucción manual, MarkPendingKill

🕓 Bloque 4 (4h): Preparación de UI, entrada y soporte técnico específico

  • Adaptación de interfaces para pantallas de baja resolución y DPI
  • Uso de DPI Scaling y canvas adaptativos
  • Simulación de entrada con gamepad como equivalente a Joy-Con / Pro Controller
  • Mapeo con Enhanced Input System
  • Control de vibración mediante Force Feedback y su activación condicional
  • Soporte para solo gamepad (sin teclado/mouse)
  • Inclusión de SaveGame funcional y persistencia para cartuchos o almacenamiento interno

🕔 Bloque 5 (4h): Verificación sin DevKit y empaquetado para entrega

  • Uso de r.ProfileGPU, stat unit, stat scenerendering, unreal insights para validar rendimiento
  • Test de estabilidad prolongado: test automático de sesión prolongada (>30 min)
  • Validación de memoria: simulación de heap reducido a 3.5GB
  • Empaquetado del proyecto con todo el contenido cooked y listo para revisión
  • Documentación de entrega: guía técnica, control de dependencias, estructura de carpetas
  • Creación de “Switch Ready Build”:
    • Assets auditados
    • Códigos de control aislados
    • Opciones de compilación cerradas
    • Testing por perfiles de rendimiento móvil
  • Preparación del entorno para colaboración con estudio con DevKit

🧪 Mini proyecto final del módulo:

Entregar un proyecto “Switch Ready” que funcione con todas las restricciones activas:

  • Resolución escalable a 720p
  • Framerate objetivo de 30 fps
  • Assets y materiales optimizados
  • Interfaz 100% gamepad-friendly
  • Testing de carga y estabilidad

180,00 

Descripción

El alumno podrá entregar un build completamente funcional y listo para ser probado y publicado en Nintendo Switch por un publisher o estudio con DevKit, cumpliendo los criterios técnicos habituales de la consola y los procesos reales de desarrollo sin hardware propietario.

 

📚 Distribución estructurada para 20 horas

🕐 Bloque 1 (4h): Fundamentos de porting a consola y requisitos de Switch

  • ¿Qué implica portar un juego a consola? Consideraciones clave para Switch.
  • Hardware y software de Switch: CPU, GPU, RAM, resolución, controladores.
  • Requisitos legales: NDA, portal de desarrolladores, DevKit (referencia únicamente).
  • Cómo simular un entorno restringido sin DevKit: limitaciones, benchmarks y metodologías.
  • Casos reales de estudios que portan sin DevKit (workflow colaborativo con editor o publisher).

🕑 Bloque 2 (4h): Configuración del proyecto para Switch sin DevKit

  • Activación del soporte para Switch en el proyecto (plugin oficial solo disponible bajo NDA — se explican pasos teóricos).
  • Estructura necesaria de archivos: Target.cs, Build.cs, Platform.ini.
  • Configuración de proyecto para funcionar en entornos comparables:
    • Target: 720p/30fps
    • Renderización móvil o escalado dinámico
  • Creación de perfiles de build equivalentes (DebugGame, Development, Shipping)
  • Uso del sistema Device Profiles para emular condiciones de Switch en PC
  • Cómo preparar un Shipping Build optimizado sin necesidad de compilar para Switch directamente

🕒 Bloque 3 (4h): Optimización visual, lógica y de recursos

  • Optimización con Mobile Renderer como benchmark (preparación para forward shading)
  • Reducción de Draw Calls, uso de LODs y reducción de polígonos
  • Adaptación de texturas: reducción de resolución, compresión (ASTC, DXT1/5)
  • Revisión de materiales: usar Material Instances, evitar transparencias costosas
  • Control estricto del uso de Blueprints: reemplazo por C++ en zonas críticas
  • Control del Garbage Collector: revisión de referencias, destrucción manual, MarkPendingKill

🕓 Bloque 4 (4h): Preparación de UI, entrada y soporte técnico específico

  • Adaptación de interfaces para pantallas de baja resolución y DPI
  • Uso de DPI Scaling y canvas adaptativos
  • Simulación de entrada con gamepad como equivalente a Joy-Con / Pro Controller
  • Mapeo con Enhanced Input System
  • Control de vibración mediante Force Feedback y su activación condicional
  • Soporte para solo gamepad (sin teclado/mouse)
  • Inclusión de SaveGame funcional y persistencia para cartuchos o almacenamiento interno

🕔 Bloque 5 (4h): Verificación sin DevKit y empaquetado para entrega

  • Uso de r.ProfileGPU, stat unit, stat scenerendering, unreal insights para validar rendimiento
  • Test de estabilidad prolongado: test automático de sesión prolongada (>30 min)
  • Validación de memoria: simulación de heap reducido a 3.5GB
  • Empaquetado del proyecto con todo el contenido cooked y listo para revisión
  • Documentación de entrega: guía técnica, control de dependencias, estructura de carpetas
  • Creación de “Switch Ready Build”:
    • Assets auditados
    • Códigos de control aislados
    • Opciones de compilación cerradas
    • Testing por perfiles de rendimiento móvil
  • Preparación del entorno para colaboración con estudio con DevKit

🧪 Mini proyecto final del módulo:

Entregar un proyecto “Switch Ready” que funcione con todas las restricciones activas:

  • Resolución escalable a 720p
  • Framerate objetivo de 30 fps
  • Assets y materiales optimizados
  • Interfaz 100% gamepad-friendly
  • Testing de carga y estabilidad