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Creación de mundos y diseño visual

UNREAL ENGINE CREACIÓN DE MUNDOS Y DISEÑO VISUAL

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De experiencia formativa

¿El reloj corre y tu render no arranca?

Muchos alumnos quieren crear escenarios espectaculares pero se sienten limitados por su conocimiento técnico o creen que necesitan ser artistas 3D expertos. No saben cómo integrar correctamente los assets, ni cómo construir entornos realistas, eficientes y escalables. Además, el miedo a enfrentarse a mundos abiertos, iluminación, rendimiento o destrucción dinámica genera bloqueo.

Módulos disponibles

Creación de mundos y diseño visual

  • Preparación de assets para Unreal.
  • Flujo integración herramientas DCC (3ds Max/Maya/Blender) → Unreal.
  • Nanite para geometría virtual.
  • Bakeo y optimización.
  • Diseño inclusivo y accesibilidad
  • Métricas y espacios jugables.
  • Guiado visual, ritmo de juego y pacing.
  • Integración de eventos narrativos.
  • Testeo y feedback del flujo de navegación.
  • Edición de niveles con el Level Editor.
  • Creación de mapas y estructuras base.
  • Landscape Tool: esculpido, materiales, texturas.
  • Sistema Foliage: Pintado de vegetación y elementos
  • Mesh Paint y pintura sobre mallas.
  • Herramientas de spline y decorado.
  • Herramientas avanzadas de modelado in-engine.
  • Vertex Paint y blend de materiales.
  • Herramienta Fracture: Simulación de destrucción de mallas.
  • LOD generation, UVs automáticos y bakeado.
  • Configuración de colisiones y físicas en tiempo real.
  • Decals actor, mesh decals y Virtual Textures.
  • Nanite workflows para cine y videojuegos.
  • World Partition y gestión de grandes mundos.
  • Streaming de Niveles y control de visibilidad.
  • Landscape Streaming y segmentación por regiones.
  • HLODs y niveles de detalle automatizados.
  • Organización jerárquica para mundos persistentes.
  • Introducción a PCG (Procedural Content Generation).
  • Ciclos de día/noche y clima dinámico.
  • Sistemas ecológicos simulados.
  • Recolección, spawn, fauna y persistencia.
  • Integración con PCG, IA, y estructuras persistentes.
  • Tipos de materiales: Opaque, Masked, Translucent.
  • Principios de shading PBR.
  • Material Editor y navegación del grafo.
  • Expresiones y uso de Nodos esenciales: Base Color, Roughness, Metallic, Normal.
  • Preview Mesh y vista previa.
  • Creación de Material Instance.
  • Materiales estáticos vs dinámicos.
  • Material Function y Material Function Instance.
  • Material Parameter Collection (MPC).
  • Materiales dinámicos e inteligentes.
  • Optimización con parámetros compartidos.
  • Reutilización de lógica y optimización modular para equipos grandes.
  • Virtual Shadow Maps.
  • Material Layer, Layer Blend y Material Layer Instance.
  • Composición visual con múltiples capas.
  • Aplicación en personajes, entornos y props complejos.
  • Gestión de materiales complejos.
  • Herencia visual organizada.
  •  
  • Subsurface Profile (piel, tejidos).
  • Specular Profile y materiales reflectivos avanzados.
  • Neural Profiles y perfiles específicos de materiales.
  • Casos de uso para producción cinematográfica.
  • Substrate Material Framework.
  • Estructuras lógicas complejas.
  • Materiales condicionales y de diseño procedural.
  • Aplicación en proyectos de cine, VFX y entornos avanzados.
  • Aplicación en escenarios estilizados o hiperrealistas.
  • Tipos de luces: Directional, Point, Spot, Rect Light, Sky Light.
  • Uso de Light Mobility: Static, Stationary, Movable.
  • Lightmaps, Lightmass, indirect lighting cache.
  • Iluminación básica para exteriores e interiores.
  • Configuración inicial de escenas con atmósfera.
  • Lumen: activación, diferencias con Light Baking.
  • Herramientas de visualización: Light Complexity, Lighting Only, Overdraw.
  • Lumen Global Illumination vs Ray Traced GI.
  • Reflections: Screen Space Reflections vs Ray Traced Reflections.
  • Distance Field Ambient Occlusion (DFAO).
  • Emissive materials como fuentes de luz.
  • Virtual Shadow Maps, control de exposición, temperatura, intensidad.
  • Introducción a Postprocess Volume y efectos visuales.
  • Adaptación dinámica a condiciones de gameplay.
  • Optimización y balance calidad-rendimiento.
  • Dirección de fotografía digital en Unreal Engine.
  • Uso de luz para guiar la atención.
  • Cambios de iluminación por secuencia y tiempo.
  • Iluminación en interiores/exteriores con realismo y dirección artística.
  • Técnicas de Iluminación para cine, cinemáticas y render offline.
  • Luces volumétricas, niebla y atmósferas estilizadas.
  • Postprocess Volume: color grading, LUTs, Bloom, tone mapping, etc.
  • Integración con Movie Render Queue y control frame a frame.
  • Unreal Insights.
  • GPU Profiler, CPU Profiler.
  • Stat Unit, Stat FPS, Stat RHI.
  • LODs, Culling, Occlusion.
  • Distance Fields, Nanite y Virtual Shadow Maps.
  • Optimización de Blueprints y materiales.
  • Streaming, Memoria y Garbage Collection en tiempo real.
  • Registro de métricas de usuario.
  • Exportación y análisis de comportamiento.
  • Integración con sistemas analíticos.

Objetivos del Programa

¿Dudas? Solicita más información

Metodología Docente

La formación combinará sesiones teóricas con prácticas interactivas, utilizando técnicas ágiles y participativas, e incluirá experiencias reales y apoyo de profesores durante el desarrollo de proyectos.

Sesiones Teóricas y Prácticas

Técnicas Ágiles y Participativas

Experiencias Reales

Gestión de Proyectos y Dudas

Feedback

Testimonios Reales de Nuestros Alumnos

En solo unas lecciones dominé las herramientas de foliage y fractura de Unreal para poblar mis paisajes con vegetación densa y efectos de destrucción realistas—algo que antes me parecía inalcanzable . Además, la integración del flujo Blender → Unreal facilitó importar mis modelos sin perder texturas ni UVs, lo que me ahorró horas de ajustes manuales . Gracias al módulo de PCG aprendí a generar poblados y rocas de forma procedural, reduciendo drásticamente el trabajo repetitivo y mejorando el rendimiento en tiempo real

Marta Sánchez

Visualizador arquitectónico

Antes me bloqueaba el concepto de mundos abiertos, pero el curso me enseñó a usar PCG y LODs para crear mapas infinitos que cargan rápido y sin tirones . La parte de optimización gráfica avanzada me permitió ajustar materiales y texturas para que mis escenarios luzcan AAA sin penalizar el frame rate . Y el workflow de fractura dinámica me sorprendió: ahora aplico destrucción desde el editor, sin depender de plugins externos

David Ramírez

Artista de niveles de videojuegos

Tenía todo el material 3D en Maya, pero no sabía cómo integrarlo en Unreal manteniendo la calidad. Este módulo me enseñó a configurar flujos DCC y a resolver errores comunes en la importación, ¡ahora es pan comido! . El bloque de construcción interna de mundos me dio la confianza para diseñar entornos fotorrealistas, con iluminación global y foliage optimizado, en un abrir y cerrar de ojos . Y para rematar, las buenas prácticas de naming y organización de assets me han permitido colaborar sin caos en mi equipo, algo que valoro muchísimo

Elena Gómez

Directora de arte para cine y VR

¿Tienes alguna duda?

Si quieres crear escenarios impactantes pero no sabes por dónde empezar, aquí resolvemos las dudas más comunes:

Sí, no necesitas dominar el modelado 3D para diseñar escenarios profesionales:

  • Unreal Engine incluye un Modeling Mode con herramientas como extrusión de polígonos y creación de mallas básicas directamente en el editor, suficientes para bloques de nivel y prototipos.

  • Puedes apoyarte en assets preconstruidos (Marketplace, Quixel Megascans, Fab) y migrarlos a tu proyecto con un clic, evitando modelar desde cero.

  • Gracias al Procedural Content Generation Framework (PCG), puedes definir reglas y grafos para poblar terrenos, vegetación y edificaciones sin colocar cada objeto a mano .

Estos contenidos se abordan en el Módulo de modelado interno y PCG, donde aprendes a combinar modelado básico, assets externos y generación automática de escenarios.

Para integrar tus escenas de DCCs externos con Unreal sin perder datos:

  • FBX Exporter es la forma básica: exporta geometría, UVs y animaciones y luego impórtalas desde el Content Browser .

  • Send to Unreal (complemento de Blender) optimiza la transferencia FBX con ajustes automáticos de escala y pivote.

  • Datasmith (especialmente para Maya y 3ds Max) preserva cámaras, luces y jerarquía de escenas complejas: exporta .udatasmith e impórtalo con un solo clic.

Estos flujos se enseñan en el Módulo de integración con DCC, donde configuras plugins y resuelves errores comunes de importación.

La optimización es esencial para mantener alto FPS en entornos ricos:

  • Hierarchical Level of Detail (HLOD): agrupa activos y genera LODs automáticos para grandes zonas, reduciendo draw calls y polígonos en fondo.

  • Nanite y LODs tradicionales: Nanite gestiona mallas de alta densidad dinámicamente, pero conviene equilibrar con LODs manuales en geometrías sencillas.

  • Virtual Textures: para texturas >512 px, permite que Unreal sólo cargue lo que se ve en pantalla, ahorrando VRAM.

  • World Partition y streaming: divide el nivel en “tiles” que se cargan/descargan según la posición del jugador, evitando el overhead de cargar todo el mundo a la vez.

  • Profiling y Occlusion Culling: usa los perfiles de GPU/CPU de Unreal y configuración de oclusión para descubrir cuellos de botella y descartar geometría oculta.

Estos métodos se desarrollan en el Módulo de optimización avanzada, donde aplicas cada técnica paso a paso.

Un mundo abierto requiere herramientas de partición y generación dinámica:

  • World Partition: activa este sistema para que Unreal divida tu mapa en celdas gestionables y haga streaming automático según la cámara.

  • Landmass Plugin: genera terrenos realistas con ríos, montañas y valles usando nodos de altura y máscaras de textura.

  • Procedural Content Generation: emplea grafos PCG para rellenar automáticamente zonas (árboles, rocas, vegetación) siguiendo reglas personalizadas.

  • Optimización por HLOD y Nanite: asegúrate de tener LODs jerárquicos y activar Nanite en mallas complejas para escalar calidad y rendimiento.

En el Módulo de mundos abiertos aprendes a combinar estos sistemas y crear niveles que se sienten infinitos sin sacrificar fluidez.

PCG (Procedural Content Generation) es un framework de Unreal que:

  • Permite definir grafos de reglas para generar meshes, instancias de foliage, edificios y más sin colocarlos manualmente.

  • Acelera el prototipado: cambias parámetros y el mundo se rehace al instante, ideal para iterar rápido en diseño.

  • Reduce trabajo repetitivo y clustering de assets, liberándote para enfocarte en la narrativa y la jugabilidad.

El Módulo de PCG te enseña a construir tus propios grafos y a integrarlos en pipelines de producción, multiplicando tu capacidad creativa sin multiplicar el esfuerzo manual.

Si tu visión incluye mundos, nosotros te damos las herramientas para crearlos.

En definitiva, si sueñas con trazar paisajes épicos, poblarlos de detalles vivos y mantener un rendimiento impecable, nuestros módulos te brindan todo lo necesario: modelado interno, integración con DCCs, herramientas de foliage y fractura, sistemas PCG y optimización avanzada para Unreal Engine.

Con ellos, no importa si partes de cero o si vienes de Blender, Maya o Revit: tendrás flujos de trabajo profesionales, buenas prácticas de naming y control de versiones para colaborar en equipo sin sobresaltos.

 Así, transformarás tu visión en mundos inmersivos y escalables, listos para deslumbrar en videojuegos, visualización arquitectónica o producción virtual.

Empieza hoy mismo con la Creación de mundos y diseño visual.

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