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Programación y arquitectura de código en Unreal Engine

UNREAL ENGINE PROGRAMACIÓN Y ARQUITECTURA DE CÓDIGO

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De experiencia formativa

¿Esperas a que el caos te obligue a formarte?

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Módulos Disponibles

Programación y arquitectura de código en Unreal Engine

  • Vectores, rotaciones, transformaciones.
  • Interpolación y LERP.
  • Espacios de referencia (local, world, camera).
  • Aplicación a movimiento, VFX, físicas, cámaras.
  • Fundamentos de algoritmia y lógica aplicada.
  • Estructuras de control y flujo condicional.
  • Razonamiento lógico para desarrollo de sistemas.
  • Análisis de errores y debugging estructurado.
  • Tipos de datos básicos y su uso.
  • Gestión de eventos: Event BeginPlay, Event Tick, Input Events, Overlap, Hit, OnComponentBeginOverlap, etc.
  • Funciones, macros y construcción de lógica reusable.
  • Enumeraciones (Enums) y librerías de funciones.
  • Blueprint Classes y Herencia de clases.
  • Timelines y flujos de ejecución: Sequence, Branch, Delay, Gate, ForEachLoop, Timers, Multigate.
  • Comunicación entre actores básicos.
  • Debug visual.
  • Configuración de Collision Channels, Presets, Object Types, Custom Responses.
  • Trazado de rayos (Line Trace, Multi Trace, Sphere Trace, Box Trace) y respuesta a colisiones.
  • Interacción avanzada con el entorno: triggers volúmenes, sweep y detección de proximidad.
  • ActorComponent y SceneComponent.
  • Creación de lógica modular basada en componentes.
  • Blueprint Interfaces entre actores complejos.
  • Event Dispatcher, Custom Events y timers.
  • Debugging
  • Estructuras de datos con Structs.
  • Gestión de configuraciones con Data Tables (CSV, JSON) y  Row Structs.
  • Primary Data Assets para configuración modular.
  • Creación de sistemas de configuración de armas, enemigos, niveles, IA, UI, etc.
  • Lookup dinámico de datos (por ID, nombre, índice).
  • Validación de datos cruzada, hot reload y cambios en tiempo real.
  • Configuración y estructura de proyectos C++ en Unreal.
  • Creación y derivación de clases principales del motor (AActor, APawn, ACharacter, UActorComponent, AGameModeBase, APlayerController, UGameInstance, etc.).
  • Unreal Reflection System: Uso de UPROPERTY, UFUNCTION, UCLASS, etc.
  • Métodos del ciclo de vida: BeginPlay, Tick, OnConstruction.
  • Compilación, hot reload y flujo de trabajo básico.
  • Casting, punteros, referencias y gestión de memoria.
  • Enumeraciones en C++.
  • Diseño extensible con Interfaces, polimorfismo y Patrón de Estrategia.
  • Delegados y Multicast Delegates.
  • Comunicación entre Blueprints y C++ (Especificadores).
  • Patrón de arquitectura híbrida: clase base en C++, herencia en Blueprint.
  • Programación orientada a componentes.
  • Separación de lógica de UI, lógica de juego y lógica de red.
  • Programación orientada a datos (Data Driven Design).
  • Uso de FStructs, Data Tables, Primary Data Assets, Gameplay Tags y Gameplay Abilities.
  • Implementación de sistemas modulares escalables.
  • Físicas simples: gravedad, Simulate Physics, Physics Materials, Constraints.
  • Ragdolls y físicas esqueléticas.
  • Interacción física con Blueprints y C++ (AddForce, AddImpulse, LaunchCharacter).
  • Triggers, Overlap Events, Hit Events, Sweep, Ignore Actors, Collision Filtering.
  • Uso avanzado de trazados (Trace By Channel, Trace For Objects, Trace By Profile).
  • Chaos Physics: cuerpos destructibles y tejidos.
  • Cloth Simulation: configuración y simulación.
  • Physics Fields y fuerzas dinámicas.
  • Substepping y sincronización con el framerate.
  • Herramientas de depuración visual: Print String, DrawDebug.
  • UE_LOG, GEngine->AddOnScreenDebugMessage, DrawDebug, Stat commands.
  • Depuración con Visual Studio, Breakpoints, Watch y Call Stack.
  • Uso de breakpoints, watch, execution flow.
  • Desarrollo de utilidades personalizadas para IA, gameplay y rendimiento.
  • Visualización de colisiones, trazados, estado de gameplay.
  • Análisis de rendimiento: GPU/CPU Stats, Stat Commands, Unreal Insights y Profiler.
  • Creación de tests automatizados: Automation Functional Tests.
  • Convenciones de nomenclatura y estandarización.
  • Estructura modular del código y separación de lógica por capas..
  • Técnicas de refactorización progresiva y documentación.
  • Optimización de código, carga y memoria.
  • Gestión de memoria y eficiencia.
  • Control de versiones y flujos de trabajo profesionales (Git, Perforce).
  • Documentación del código, comentarios útiles y generación de documentación automática.
  • Refactorización progresiva.
  • GameMode, GameState, PlayerController, Pawn.
  • Componentes de Input y mapeo con Enhanced Input.
  • Movimiento del personaje
  • Ciclo de juego: spawn, respawn, inicio y fin de partida.
  • Interacción con el entorno.
  • Condiciones de victoria y derrota.
  • Sistema de Inventario, Recolección y UI interactivas.
  • Activadores, uso de ítems, timers y lógica de juego condicional.
  • Feedback visual y auditivo.
  • Estado del jugador: energía, salud, habilidades temporales.
  • Control de personaje
    • Juego 2D: plataformas estilo clásico similar a Super Mario.
  • Cámaras avanzadas:
    • Control de cámara juego tipo Resident Evil
    • Control de cámara juego tipo Uncharted.
    • Uso de Camera Shake y Camera Manager.
  • Juego de acción RPG:
    • Integración de Gameplay en Animaciones (Anim Notifies)
    • Physical Material
    • Partículas VFX
    • Sonidos
    • Time Dilation
    • Force Feedback
  • Diseño modular de mecánicas.
  • Integración entre gameplay, UI, audio, VFX e IA.
  • Separación de lógica, datos y visualización.
  • Ejercicios prácticos con sistemas de combate, progresión, economía.
  • Pixel Streaming para streaming remoto.
  • Variables replicadas (Replicated, RepNotify).
  • Conceptos de autoridad y rol (HasAuthority, Role, RemoteRole).
  • Remote Procedure Calls (Server, Client, Multicast).
  • Validación y seguridad en red.
  • Programación asincrónica (AsyncTask, Latent Actions, Futures, Coroutines).
  • Sincronización de gameplay entre jugadores.
  • Multiplayer debugging.
  • 🕐 Bloque 1 (4h): Fundamentos del Online Subsystem
  • 🕑 Bloque 2 (4h): Configuración y puesta en marcha
  • 🕒 Bloque 3 (4h): Login y gestión de identidad
  • 🕓 Bloque 4 (4h): Creación y gestión de sesiones
  • 🕔 Bloque 5 (4h): Publicación inicial y proyecto final
  • Arquitectura del GAS.
  • Gameplay Tags, Abilities y Effects.
  • Setup básico de habilidades.
  • Activación simple a habilidades activas y pasivas, coste, cooldown y targeting.
  • Integración con personajes y componentes de habilidad.
  • Activadores condicionales y respuestas contextuales.
  • Aplicación de efectos compuestos.
  • Modularización total y escalabilidad del sistema.
  • Diseño de sistemas de combate avanzados.
  • Integración con UI, feedback y efectos visuales.
  • Personalización y escalado de habilidades por Blueprint y C++.
  • Extensión del sistema base con lógica específica.
  • Integración con sistemas de progresión (XP, niveles, árboles de habilidad).
  • Habilidades contextuales, targeting avanzado.
  • Extensión con C++ y optimización del GAS.
  • Implementación de efectos persistentes o asíncronos.
  • Uso de GAS para ejecución en red y sincronización en proyectos multijugador complejos.
  • Sistema de guardado con SaveGame.
  • Carga dinámica de datos.
  • Sincronización entre sesiones y red.
  • Diseño de pruebas.
  • Instrumentación de sesiones.
  • Análisis de usabilidad y comportamiento.
  • Creación de Herramientas.
  • Testeo con Usuarios
  • Python API y automatización de tareas.
  • Editor Scripting Utilities y Scriptable Tools.
  • Creación de herramientas personalizadas con Editor Utility Widgets.
  • Uso de Editor Utility Blueprints para tareas de artista, técnico o programador.
  • Batch Processing de assets, escenas y secuencias.
  • Integración de comandos personalizados, menús contextualizados y accesos directos.
  • Remote Control API.

🕐 Bloque 1 (4h): Fundamentos de porting a consola y requisitos de Switch

🕑 Bloque 2 (4h): Configuración del proyecto para Switch sin DevKit

🕒 Bloque 3 (4h): Optimización visual, lógica y de recursos

🕓 Bloque 4 (4h): Preparación de UI, entrada y soporte técnico específico

🕔 Bloque 5 (4h): Verificación sin DevKit y empaquetado para entrega

🧪 Mini proyecto final del módulo:

Entregar un proyecto “Switch Ready” que funcione con todas las restricciones activas

Objetivos

¿Dudas? Solicita más información

Metodología Docente

La formación combinará sesiones teóricas con prácticas interactivas, utilizando técnicas ágiles y participativas, e incluirá experiencias reales y apoyo de profesores durante el desarrollo de proyectos.

Sesiones Teóricas y Prácticas

Técnicas Ágiles y Participativas

Experiencias Reales

Gestión de Proyectos y Dudas

Feedback

Testimonios Reales de Nuestros Alumnos

Empecé este módulo con la interfaz de Unreal Engine completamente desconocida, y en solo dos sesiones ya tenía mi primer proyecto CAD importado y listo para tiempo real. La explicación paso a paso de la configuración del entorno y el control de versiones fue tan clara que hoy colaboro con mi estudio sin miedo a pisar archivos de mis compañeros. Además, las prácticas de organización de assets me salvaron de un caos absoluto: cada objeto, textura y material está perfectamente etiquetado y versionado. Si vienes del mundo de la ingeniería y buscas un flujo SEO-friendly para tus renders interactivos, este curso es tu punto de partida.

Adrián Martínez

Aarquitecto 3D y modelador CAD

Como recién llegada al desarrollo con Unreal, lo que más me atormentaba era la curva de aprendizaje inicial y la complejidad de la interfaz. Gracias a este bloque, he dejado de perder horas buscando botones: entendí de inmediato dónde están las herramientas clave y cómo personalizar mi espacio de trabajo. El refuerzo en control de versiones con Git integrando Perforce me da la confianza de experimentar sin arriesgar mi progreso. ¡Nunca imaginé que podría montar un entorno profesional en un día y con buenas prácticas SEO para mis demos en línea! Definitivamente, fue la inversión más rentable para impulsar mi portafolio.

Laura Gutiérrez

Desarrolladora Junior de Videojuegos

Nuestra productora estaba frenada por conflictos de versiones y gestión de grandes librerías de assets. Tras aplicar lo aprendido—desde la estructuración de carpetas optimizada hasta la automatización de pipelines CAD a tiempo real—hemos acortado un 40 % los tiempos de preparación de escenas. El módulo no solo explica el ‘qué’ sino el ‘por qué’ de cada ajuste, algo esencial para que tu equipo lo adopte sin resistencia. Y como benefit SEO extra, hemos mejorado la visibilidad de nuestros reels online al usar convenciones de nombres y metadatos recomendados en el curso. ¡Un antes y un después en productividad y posicionamiento

Javier López

Lead técnico en estudios de animación

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Convierte tu arte en una experiencia interactiva

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