Nuestra formación está respaldada por el Polo Nacional de Contenidos Digitales como Academic Partner de Unreal Engine

polo digital logo blanco cmyk-01
PoloAcademic Partner

Módulos

Programación y arquitectura de código

UNREAL ENGINE PROGRAMACIÓN Y ARQUITECTURA DE CÓDIGO

Programación y arquitectura de programación en Unreal Engine
Satisfacción del alumnado
0 %
De experiencia formativa
+ 0 H

¿Esperas a que el caos te obligue a formarte?

Muchos usuarios aprenden Blueprints sin comprender cómo se conectan entre sí, ni cómo escalar sistemas sin caos. Otros temen C++ por su complejidad o porque no saben por dónde empezar. Muchos no separan la lógica visual de la lógica del juego o la lógica de red. Todo esto les impide avanzar, y sienten que están creando prototipos inestables, no juegos sólidos.

Módulos de la familia

Programación y arquitectura de Código en Unreal Engine

  • Vectores, rotaciones, transformaciones.
  • Interpolación y LERP.
  • Espacios de referencia (local, world, camera).
  • Aplicación a movimiento, VFX, físicas, cámaras.

Ver Más

  • Fundamentos de algoritmia y lógica aplicada.
  • Estructuras de control y flujo condicional.
  • Razonamiento lógico para desarrollo de sistemas.
  • Análisis de errores y debugging estructurado.

Ver Más

  • Tipos de datos básicos y su uso.
  • Gestión de eventos: Event BeginPlay, Event Tick, Input Events, Overlap, Hit, OnComponentBeginOverlap, etc.
  • Funciones, macros y construcción de lógica reusable.
  • Enumeraciones (Enums) y librerías de funciones.
  • Blueprint Classes y Herencia de clases.
  • Timelines y flujos de ejecución: Sequence, Branch, Delay, Gate, ForEachLoop, Timers, Multigate.
  • Comunicación entre actores básicos.
  • Debug visual.

Ver Más

  • Configuración de Collision Channels, Presets, Object Types, Custom Responses.
  • Trazado de rayos (Line Trace, Multi Trace, Sphere Trace, Box Trace) y respuesta a colisiones.
  • Interacción avanzada con el entorno: triggers volúmenes, sweep y detección de proximidad.
  • ActorComponent y SceneComponent.
  • Creación de lógica modular basada en componentes.
  • Blueprint Interfaces entre actores complejos.
  • Event Dispatcher, Custom Events y timers.
  • Debugging

Ver Más

  • Estructuras de datos con Structs.
  • Gestión de configuraciones con Data Tables (CSV, JSON) y  Row Structs.
  • Primary Data Assets para configuración modular.
  • Creación de sistemas de configuración de armas, enemigos, niveles, IA, UI, etc.
  • Lookup dinámico de datos (por ID, nombre, índice).
  • Validación de datos cruzada, hot reload y cambios en tiempo real.

Ver Más

  • Configuración y estructura de proyectos C++ en Unreal.
  • Creación y derivación de clases principales del motor (AActor, APawn, ACharacter, UActorComponent, AGameModeBase, APlayerController, UGameInstance, etc.).
  • Unreal Reflection System: Uso de UPROPERTY, UFUNCTION, UCLASS, etc.
  • Métodos del ciclo de vida: BeginPlay, Tick, OnConstruction.
  • Compilación, hot reload y flujo de trabajo básico.

Ver Más

  • Casting, punteros, referencias y gestión de memoria.
  • Enumeraciones en C++.
  • Diseño extensible con Interfaces, polimorfismo y Patrón de Estrategia.
  • Delegados y Multicast Delegates.
  • Comunicación entre Blueprints y C++ (Especificadores).
  • Patrón de arquitectura híbrida: clase base en C++, herencia en Blueprint.

Ver Más

  • Programación orientada a componentes.
  • Separación de lógica de UI, lógica de juego y lógica de red.
  • Programación orientada a datos (Data Driven Design).
  • Uso de FStructs, Data Tables, Primary Data Assets, Gameplay Tags y Gameplay Abilities.
  • Implementación de sistemas modulares escalables.

Ver Más

  • Físicas simples: gravedad, Simulate Physics, Physics Materials, Constraints.
  • Ragdolls y físicas esqueléticas.
  • Interacción física con Blueprints y C++ (AddForce, AddImpulse, LaunchCharacter).
  • Triggers, Overlap Events, Hit Events, Sweep, Ignore Actors, Collision Filtering.
  • Uso avanzado de trazados (Trace By Channel, Trace For Objects, Trace By Profile).

Ver Más

  • Chaos Physics: cuerpos destructibles y tejidos.
  • Cloth Simulation: configuración y simulación.
  • Physics Fields y fuerzas dinámicas.
  • Substepping y sincronización con el framerate.

Ver Más

  • Herramientas de depuración visual: Print String, DrawDebug.
  • UE_LOG, GEngine->AddOnScreenDebugMessage, DrawDebug, Stat commands.
  • Depuración con Visual Studio, Breakpoints, Watch y Call Stack.
  • Uso de breakpoints, watch, execution flow.
  • Desarrollo de utilidades personalizadas para IA, gameplay y rendimiento.
  • Visualización de colisiones, trazados, estado de gameplay.
  • Análisis de rendimiento: GPU/CPU Stats, Stat Commands, Unreal Insights y Profiler.
  • Creación de tests automatizados: Automation Functional Tests.

Ver Más

  • Convenciones de nomenclatura y estandarización.
  • Estructura modular del código y separación de lógica por capas..
  • Técnicas de refactorización progresiva y documentación.
  • Optimización de código, carga y memoria.
  • Gestión de memoria y eficiencia.
  • Control de versiones y flujos de trabajo profesionales (Git, Perforce).
  • Documentación del código, comentarios útiles y generación de documentación automática.
  • Refactorización progresiva.

Ver Más

  • GameMode, GameState, PlayerController, Pawn.
  • Componentes de Input y mapeo con Enhanced Input.
  • Movimiento del personaje
  • Ciclo de juego: spawn, respawn, inicio y fin de partida.
  • Interacción con el entorno.
  • Condiciones de victoria y derrota.

Ver Más

  • Sistema de Inventario, Recolección y UI interactivas.
  • Activadores, uso de ítems, timers y lógica de juego condicional.
  • Feedback visual y auditivo.
  • Estado del jugador: energía, salud, habilidades temporales.

Ver Más

  • Control de personaje
    • Juego 2D: plataformas estilo clásico similar a Super Mario.
  • Cámaras avanzadas:
    • Control de cámara juego tipo Resident Evil
    • Control de cámara juego tipo Uncharted.
    • Uso de Camera Shake y Camera Manager.
  • Juego de acción RPG:
    • Integración de Gameplay en Animaciones (Anim Notifies)
    • Physical Material
    • Partículas VFX
    • Sonidos
    • Time Dilation
    • Force Feedback

Ver Más

  • Diseño modular de mecánicas.
  • Integración entre gameplay, UI, audio, VFX e IA.
  • Separación de lógica, datos y visualización.
  • Ejercicios prácticos con sistemas de combate, progresión, economía.
  • Pixel Streaming para streaming remoto.

Ver Más

  • Variables replicadas (Replicated, RepNotify).
  • Conceptos de autoridad y rol (HasAuthority, Role, RemoteRole).
  • Remote Procedure Calls (Server, Client, Multicast).
  • Validación y seguridad en red.
  • Programación asincrónica (AsyncTask, Latent Actions, Futures, Coroutines).
  • Sincronización de gameplay entre jugadores.
  • Multiplayer debugging.

Ver Más

  • Fundamentos del Online Subsystem
  • Configuración y puesta en marcha
  • Login y gestión de identidad
  • Creación y gestión de sesiones
  • Publicación inicial y proyecto final

Ver Más

  • Arquitectura del GAS.
  • Gameplay Tags, Abilities y Effects.
  • Setup básico de habilidades.
  • Activación simple a habilidades activas y pasivas, coste, cooldown y targeting.
  • Integración con personajes y componentes de habilidad.

Ver Más

  • Activadores condicionales y respuestas contextuales.
  • Aplicación de efectos compuestos.
  • Modularización total y escalabilidad del sistema.
  • Diseño de sistemas de combate avanzados.
  • Integración con UI, feedback y efectos visuales.
  • Personalización y escalado de habilidades por Blueprint y C++.

Ver Más

  • Extensión del sistema base con lógica específica.
  • Integración con sistemas de progresión (XP, niveles, árboles de habilidad).
  • Habilidades contextuales, targeting avanzado.
  • Extensión con C++ y optimización del GAS.
  • Implementación de efectos persistentes o asíncronos.
  • Uso de GAS para ejecución en red y sincronización en proyectos multijugador complejos.

Ver Más

  • Sistema de guardado con SaveGame.
  • Carga dinámica de datos.
  • Sincronización entre sesiones y red.

Ver Más

  • Diseño de pruebas.
  • Instrumentación de sesiones.
  • Análisis de usabilidad y comportamiento.
  • Creación de Herramientas.
  • Testeo con Usuarios

Ver Más

  • Python API y automatización de tareas.
  • Editor Scripting Utilities y Scriptable Tools.
  • Creación de herramientas personalizadas con Editor Utility Widgets.
  • Uso de Editor Utility Blueprints para tareas de artista, técnico o programador.
  • Batch Processing de assets, escenas y secuencias.
  • Integración de comandos personalizados, menús contextualizados y accesos directos.
  • Remote Control API.

Ver Más

Fundamentos de porting a consola y requisitos de Switch

Configuración del proyecto para Switch sin DevKit

Optimización visual, lógica y de recursos

Preparación de UI, entrada y soporte técnico específico

Verificación sin DevKit y empaquetado para entrega

🧪 Mini proyecto final del módulo

 

Ver Más

Objetivos

¿Dudas? Solicita más información

Metodología Docente

La formación combinará sesiones teóricas con prácticas interactivas, utilizando técnicas ágiles y participativas, e incluirá experiencias reales y apoyo de profesores durante el desarrollo de proyectos.

Sesiones Teóricas y Prácticas

Técnicas Ágiles y Participativas

Experiencias Reales

Gestión de Proyectos y Dudas

Feedback

Testimonios Reales de Nuestros Alumnos

¿Tienes alguna duda?

¿Quieres programar juegos profesionales y no sabes si estás listo? Estas son las dudas más comunes que bloquean a los futuros programadores expertos de Unreal Engine:

FUNDAMENTOS Y CONFIGURACIÓN DEL ENTORNO DE UNREAL ENGINE

 Blueprints te permiten crear lógica visual sin código. Pero para maximizar el rendimiento, escalabilidad y control, dominar C++ es imprescindible. Aquí aprenderás a usar ambos y combinarlos eficazmente.

 Sí, tiene su propio sistema de reflexión, macros, especificadores y flujo de ejecución. Te enseñamos exactamente lo que necesitas para moverte con fluidez dentro del entorno Unreal.

Aprenderás programación orientada a componentes, separación de lógica (UI, red, gameplay), arquitectura modular y flujos de datos reutilizables.

Aquí aprenderás a depurar, perfilar, usar logs, breakpoints, trazas, análisis de rendimiento y crear tus propias herramientas de test.

 Sí. Todo lo que verás aquí está pensado para proyectos colaborativos, flujos con control de versiones, modularidad y lógica mantenible por distintos perfiles.

Aprende a construir sistemas reales, sólidos y escalables

Domina Blueprints, C++ y conviértete en programador profesional con Unreal Engine

Índice de Contenidos >